Il comando Light |
Modo d'uso
Descrizione
Il comando light fa si che un oggetto emetta della luce nell'ambiente circostante. La luce viene emessa dal centro dell'oggetto (determinato dalla sua dimensione fisica e non dalla posizione della sua origine), e ricade sulle facce poligonali orientate verso l'oggetto. Il comando light a molti argomenti opzionali: Il type specifica il tipo di sorgente luminosa, che può essere "point" o "spot". La luce di tipo "Point" illumina in modo uguale in tutte le direzioni, ed è il tipo di luce predefinito. La luce di tipo "Spot" genera un cono di luce in una particolare direzione. Il color specifica il colore della sorgente di luce e può essere specificato con uno dei tanti colori predefiniti o come un valore esadecimale indicando i valori dei componenti rosso/verde/blu (nello stesso formato usato dal comando "BGCOLOR=" in HTML). Il brightness specifica la brillantezza della sorgente luminosa. La brillantezza va definita con un valore positivo decimale. La regolazione predefinita di brillantezza è 0.5. Il radius specifica ma massima distanza (raggio) dove arriva la luce, espresso in metri. Oggetti che sono ad una distanza superiore non ricevono luce dall'oggetto che la genera. Come regolazione predefinita il raggio è di 10 metri. Il raggio trova particolare uso per evitare che la luce di una stanza arrivi nelle stanze vicine a dove è posta la luce; attualmente Scuola3D non supporta l'effetto ombra, Muri ed altri oggetti non fermano la luce che può arrivare a stanze o edifici adiacenti. Nota che la profondità del raggio può essere limitata a un valore massimo nelle opzioni mondo. Il name specifica il nome di un altro oggetto vicino a cui applicare il comando light. The fx argument specifies one of several optional lighting "effects" that can be applied to the light source. All of the effects cause the brightness of the object to vary over time. They include: blink - causes the light to alternate equally between on and off fadein - causes the light to fade in from dark to full brightness fadeout - causes the light to fade out from full brightness to dark (after which it deletes itself from the object) fire - causes the light to flicker randomly like a flame flicker - causes the light to switch off for a brief period at random intervals flash - causes the light to switch on for a brief period at random intervals pulse - causes the light to fade in and then back out at regular intervals The time argument specifies the interval in seconds for the blink, pulse, fadein, and fadeout effects. It has no effect for the other effects. The default time is 1 second. The angle and pitch arguments control "spot" light sources. The angle specifies how wide (in degress) a cone of light emits from the spot; the default is 45 degrees. The pitch specifies the angle up from straight down that the spot light points. The default pitch is 0, meaning spot light point straight down by default. Note that light sources require additional CPU time to render and thus should be used sparingly. Each new light source added to a scene will reduce the frame rate by a small amount. Excessive use of extra lights can severely impact the performance of an area or world. Also, note that the degree to which a light source "shines" on a particular object is also a function of the diffuse component of the surface lighting properties of that object. The lower the diffuse lighting component of the object, the less a light source will influence it. If an object has no diffuse lighting, light sources will not have any effect on it. Each object may have only one light source applied to it at a time. Examples
This creates a white point light source at the center of the object
This creates an orange light source that flickers like a flame.
This creates an object that when clicked on, creates a spot light source pointing down at a 45 degree angle from any nearby objects named "ceiling".
This creates a bright red light source (3 times normal brightness) that fades in and out every 5 seconds. |